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Sistemas hipermedia en la educación



Partes: 1, 2

  1. Introducción
  2. Informática
    en la educación
  3. Software
    educativo
  4. Hipertexto
  5. Multimedia
  6. Hipermedia
  7. Hipertexto e
    hipermedia
  8. Ambientes de
    aprendizaje hipermedia
  9. Hipermedia en la
    educación
  10. Conclusiones
  11. Referencias
    bibliográficas

Introducción

Dentro de las perspectivas de los enfoques
pedagógicos de enseñanza en nuestro medio, estos
actualmente se vuelven absoletos con el transcurso del tiempo,
esto se debe a la nueva tecnología que emerge en el
ámbito educativo, y que no contribuyen al proceso de
construcción de conocimiento en las actividades
educativas; ocasionando por lo tanto, un deficiente proceso de
enseñanza.

Los ambientes computacionales no proporcionan una
interface que facilite el aprendizage y la interacción
entre el usuário y sistema limitando el acceso a una gran
cantidad de información (textos, gráficos, sonido e
imágenes), proporcionando un ambiente con carencia de
motivación y no agradable para aprender.

Una condición fundamental para la vida en las
décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender.
Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el
aprendizaje, y con esto, contribuir significativamente para la
exploración e investigación de los estudiantes, es
una característica de la hipermedia para la
educación.

Los sistemas hipermedia permiten un alto grado de
interactividad y apoyan los procesos de aprendizaje de
várias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la
hipermedia, ofrece alternativas para muchas de las cuestiones que
caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La
educación, en la era de la información, exige un
nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e
interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar
a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases
de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas
hoy por el nuevo modelo educativo.

Informática en la
educación

La presencia de tecnologias de información en el
medio educativo es cada vez más aparente y la
discusión de la importancia de su uso se torna
común entre los especialistas del área. Cada vez
más se reconoce que el computador puede mejorar la calidad
de la educación.

El futuro en la educación pasa no por transmitir
al alumno un contenido especifico, sino por enseñarle a
aprender, es decir, instruirles en las técnicas del
autoaprendizaje y la autoformación que, junto con la
tecnología de multimedios (audiovisual), permiten un
aprendizaje muy completo, por lo menos en cuanto a
contenido

Ventajas de la computadora en la
enseñanza/aprendizaje

Con la incorporación de la tecnología al
proceso educativo, se tiene concretamente la oportunidad de
implementarse un nuevo paradigma pedagógico. La
herramienta tiene potencial para producir nuevas y ricas
situaciones de aprendizaje. De manera general, el nuevo paradigma
posibilita:

  • Al alumno dirigir su propio aprendizaje;

  • Una verificación rápida de las
    respuestas del alumno, debido a su capacidad de
    cálculo;

  • Una presentación interesante de un contenido,
    utilizando texto, gráficos, sonido y
    animación;

  • Comunicación interactiva, recibe respuestas
    del alumno, las verifica y envía nuevas cuestiones o
    correcciones de las respuestas, generando asi un progreso
    pedagógico;

  • Superar obstáculos geográficos, cuando
    conectado a una red de comunicaciones, permitiendo al alumno
    aprender en cualquier momento o lugar;

  • Al alumno repetir incesantemente las mismas
    lecciones de acuerdo con su interés;

  • Una formación individualizada por el alumno,
    adaptando su ritmo e interes propio;

  • Al profesor concentrarse más en los aspectos
    creativos de la formación, dejando los aspectos
    repetitivos para el computador;

  • Registro de las respuestas del alumno y el acceso
    selectivo a las informaciones registradas, debido a su
    capacidad de memorización;

De manera general, las principales ventajas en la
adopción de programas de educación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje, es la posibilidad de la
individualización del proceso de aprendizaje, respetando
el ritmo de cada alumno y garantizando la misma calidad a todos
los alumnos que tuvieran acceso al sistema.

Software
educativo

Las computadoras son parte de una tecnología que
tiene como fín el procesamiento, el gerenciamiento y la
diseminación de la información/conocimiento. Este
es el objetivo del proceso educativo. Hay software construido
viendo el uso en el proceso educativo y que refleja, por lo
tanto, una concepción educativa. Existe también
software construido para otros fines, tales como: paquetes
gráficos, estadísticos y de análisis
numérico, planillas eletrónicas, administradores de
base de datos, procesadores de textos, entre otros, que pueden
ser utilizados con éxito en el proceso
educativo.

Pero, ¿Qué es un software educativo?
¿Cuáles son los criterios para que un software sea
considerado educativo? ¿Cuáles son los objetivos
reales de los softwares educativos? ¿Podemos considerar
educativo cualquer software con propósito
pedagógico, no importando la naturaleza o la finalidad
para la cual este software fue desarrollado? Las respuestas a
estas preguntas aún son cuestionadas visto que, saber lo
que es un software educativo, o lo que este puede alcanzar,
algunas veces puede ser difícil de responder.

El computador debe ser usado en el proceso
enseñanza/aprendizaje, antes de cualquer otra cosa, como
un medio para implementar lo que con otros medios no sería
posible o sería difícil obtener. Diferente del que
algunos educadores temen, no se trata de implementar con el
computador la acción de otros medios educativos cuya
calidad está bien demostrada. Este raciocinio no es
extraño, se considera que el computador es un bien escaso
y también costoso, cuyo uso debe ofrecer el máximo
beneficio, en este caso educativo.

No es deseable que el software educativo sustituya
situaciones ya resueltas de un modo más simple. Se
apuesta, entonces, que el buen software educativo o
generalizando, el buen uso de la tecnología de la
informática en la educación propiciará
experiencias educativas nuevas y ricas, o, por lo menos,
será más eficiente que la enseñanza que se
presenta de forma tradicional.

La literatura define el concepto genérico de
Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de enseñar y aprender.

Un concepto más restringido de Software Educativo
se define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con un computador en los
procesos de enseñar y aprender.

CARACTERIZACIÓN DEL TIPO DE
SOFTWARE

Existen actualmente una gran diversidad de
términos usados para describir el uso educativo del
computador y cada uno tiene diferente significado. La
definiciópn más común parece ser Aprendizaje
Asistido por Computador (Computer Assisted Learninng),
una terminología que engloba tres grupos principales,
cuando el computador es enseñado o guiado, cuando el
computador es una herramienta o cuando el computador lleva
material instructivo.

En el primer caso cuando el computador es usado como una
herramienta, se observa la utilización de editores de
texto, hojas de cálculo, base de datos, editores
gráficos, y otros softwares que sirven para el la
práctica educativa. En el segundo caso cuando el
computador debe ser guiado o enseñado, el trabajo se da en
ambientes de programación, por la utilización de un
determinado lenguaje o conjunto de lenguajes inherentes al
ambiente de programación, por los cuales el estudiante
enseña al computador a realizar algo como ejemplo en el
uso del lenguaje Logo. En el tercer y último caso el
computador contiene el material instructivo, generalemente
llamado Sistema de Instruccción Asistido por Computador
(Computer Assited Instruction) o más
recientemente Instrucción Basada en Computador, que a la
vez incluye cuatro categorías:

  • 1. Ejercicio y práctica, que fue
    la categoría más utilizada en las primeras
    aplicaciones educativas del computador, se fundamenta en la
    instrucción programada, donde varias cuestiones son
    presentadas al estudiante, siguiendo una determinada
    estrategia con su respectivo Feedback. Programas
    instructivos bien proyectados pueden optimizar el uso de esta
    categotía a través de la graduación del
    contenido en niveles crecientes de complejidad de acuerdo con
    el proceso realizado por el aprendiz.

  • 2. Tutorías lineales, que son
    utilizados generalmente para la enseñanza de nuevos
    contenidos, donde las informaciones están dispuestas
    estratégicamente en niveles crecientes de complejidad,
    intercalados con cuestiones de validación. En el caso
    que el estudiante presente elavado acierto de las preguntas,
    el tutorial avanza para el próximo nivel, en caso
    contrario el estudiante retorna al nivel anterior o es
    sometido a una subrrutina de revisión de contenidos.
    Los diálogos tutoriales lineales son llamados
    así para distinguirlos de los tutoriales en
    Hipermedia.

  • 3. Simulación y modelaje, que son
    programas que establecen ambientes de simulación
    gráfica y/o numérica de situaciones reales
    donde generalmente están involucrados técnicas
    de modelaje matemático. Clásicamente son
    utilizados en sistemas de aprendizaje de las ciencias
    experimentales, donde el ensayo y la realización de
    experimentos controlados en laboratorio posibilitan el
    descubrimiento de principios y de leyes naturales y/o la
    comprensión de los fenómenos involucrados. La
    simulación es empleada en situaciones reales que son
    peligrosas, recursos de costo muy elevado o demandan un
    tiempo muy extenso para su ejecución.

  • 4. Juegos educativos, que son
    generalmente clasificados en un grupo propio mucho más
    por el aspecto físico de su interfase con el
    usuario.

La computadora dependiendo de la necesidad del alumno,
puede asumir varios papeles en la enseñanza, la
computadora usada para auxiliar el proceso de aprendizaje, puede
ser clasificado en tutor, tutorado y herramienta.

Como un tutor, la computadora enseña al alumno.
La computadora asume el papel de máquina de
enseñanza y el abordaje educativo es la instrucción
auxiliada por computadora. Este abordaje tiene sus raices en los
métodos de instrucción programada tradicionales,
por lo tanto, en vez del papel o del libro, es utilizada la
computadora. Esta orienta el aprendizaje del alumno,
acompañando la evolución y permitiendo que el
alumno pase para una próxima lección apenas se
tenga alcanzado un cierto nivel. Este nivel puede ser medido, por
ejemplo, a través de un test aplicado al final de cada
lección. En este caso, la función del desarrollador
de software y del profesor es proyectar una secuencia bien
programada para la presentación del contenido. Este debe
ser subdividido en pequeños bloques y presentar
actividades que exijan una respuesta activa y padronizada en cada
etapa, que permita la validación inmediata de esta
respuesta juntamente con actividades de refuerzo. Se espera, con
esto, conducir al alumno a un objetivo previamente determinado.
Aún, se espera que la computadora pueda permitir la
formulación de secuencias ideales de enseñanza,
pués el mismo debe ser capaz de interactuar con el alumno,
personalizando las estrategias de fijación y refuerzo de
los contenidos transmitidos.

Como un tutorado, el computador es dirigido por el
estudiante. En este enfoque, el aspecto predominante es el
aprendizaje experimental o por descubrimiento. La
aplicación debe crear un ambiente rico en situaciones que
el alumno debe explorar. Los softwares desarrollados en este
abordaje no traen, previamente definidas, las actividades que
deben ser desarrolladas por los alumnos. Los alumnos poseen total
libertad de acción.

Los papeles de tutor y tutorado son opuestos. En cuanto
uno dirige completamente el aprendizaje del alumno, el otro da
total libertad para que el alumno haga sus
experiencias.

Como una herramienta, el computador funciona como un
facilitador del proceso de aprendizaje, sin dirigir al
estudiante. En este papel, el computador permite al alumno
resolver problemas o realizar tareas como diseñar,
escribir, comunicarse, etc.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Existen diversas formas de clasificar software
educativo. La clasificación que presentamos a
continuación está construida de acuerdo a la forma
de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los
tipos de software que podemos encontrar, podemos identificar las
diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir para
qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que
no todos están diseñados con el mismo
objetivo.

Tabla Nº 1: Tipos de software
Educativo

Tipo

Descripción

Historias y cuento

Son aplicaciones que presentan al usuario una
historia multimedia, la cual se enriquece con un valor
educativo.

Editores

El objetivo de estos productos no es dar respuesta
a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde
el alumno pueda crear y experimentar libremente en un
dominio gráfico o similar.

Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y
procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio
ambientes fluidos, creativos y manipulativos

Juego Educativo

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia
radica en que incorpora un nuevo componente: la
acción de un competidor, el cual puede ser real o
virtual.

Ejercitación

Se refiere a programas que intentan reforzar
hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase
expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y
respuesta

Tutorial

Esencialmente presenta información, que se
plasma en un diálogo entre el aprendiz y el
computador. Utiliza un ciclo de presentación de
información, respuesta a una o más preguntas
o solución de un problema

CONSTRUCCIÓN DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO

En la construcción de un software educativo se
debe tener en cuenta el tipo a ser desarrollado. Teniendo como
base el abordaje de Taylor sobre el papel del computador en la
enseñanza, el computador puede asumir el papel de tutor,
tutorado o herramienta.

Para tener un software educativo que asuma el papel
previamente definido y de manera confiable y satisfactoria este
debe contar con algunas exigencias. Por ejemplo, en los softwares
tutoriales:

a) Con relación a la motivación para el
aprendizaje y la presentación de los
contenidos:

  • La estrategia motivadora utilizada debe ser
    eficiente y adecuada.

  • El contenido debe ser desarrollado
    correctamente.

  • El ritmo de trabajo debe ser controlable.

  • El diálogo debe ser rico y bien
    formulado.

b) Con respecto a la aplicación de los
conocimientos:

  • La secuencia de problemas propuestos debe ser
    adecuada;

  • Los errores deben poseer tratamiento personalizado
    con estrategias correctas de refuerzo.

  • El resultado final alcanzado por los alumnos debe
    ser satisfactorio.

c) Otras cuestiones:

  • El software debe ser de fácil
    operación.

  • Las instrucciones proporcionadas deben ser
    claras.

  • La evolución de cada alumno debe ser
    registrada eficientemente.

Hipertexto

Hipertexto es una tecnología de software para
organizar y almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial
tanto para autores, como para usuarios. Un buen sistema
hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda, distintos de la
lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas
conexiones punto a punto en el entramado de la base de
conocimiento. Cuando las conexiones llevan a gráficos,
cuadros, secuencias de vídeo o música, el proceso
se transforma en hipermedia.

La definición de hipertexto será
presentada contraponiendo su concepto con el concepto tradicional
de documento.

En los documentos tradicionales, las informaciones son
presentadas de forma secuencial, creando, por lo tanto, una
estructura de acceso lineal. Se entiende por estructura de acceso
lineal, al proceso de consulta del documento siguiendo apenas un
contexto, definido explícitamente por el autor, sobre la
pena de la pérdida de toda la contextualización, en
el caso que la consulta sea efectuada de forma diferente de la
originalmente definida. Es esta estructura de acceso que define
como el documento será consultado y cual
contextualización será adquirida.

En un documento presentado en forma de hipertexto, la
información deja de ser accesada de forma
únicamente secuencial. Un mismo documento puede ser
contextualizado (explorado) de diferentes formas, dependiendo de
los caminos que el lector recorre. De acuerdo con las relaciones
establecidas entre los textos, se tiene diferentes
contextualizaciones, cada una adecuada a la realidad de un
lector.

Un hipertexto puede ser también conceptuado como
un conjunto de nodos y aristas. Los nodos, o un conjunto de nodos
son el documento y las aristas son las referencias cruzadas del
documento. El concepto principal de hipertexto es el de arista,
que conecta un nodo al otro. La Figura 1 muestra un ejemplo de
esta última definición de hipertexto.

Monografias.com

Figura Nº 1:
Representación Gráfica de Hipertexto

  • Nodo

Unidad mínima de información, y contiene
un bloque de información definida por el autor. Un nodo
está casi siempre asociado a una ventana exibida en la
pantalla, y su manipulación intenta imitar el manejo de
libros.

Es importante que la característica de
reutilización sea preservada. Por eso, un nodo debe
contener informaciones relacionadas a un mismo asunto, bien
delimitado, de forma que pueda ser utilizado sin alteraciones en
otros lugares donde el mismo asunto fuera
referenciado.

Los nodos de un documento pueden ser creados,
eliminados, alterados, copiados o transformados. El sistema
asegurará la integridad de los documentos involucrados,
nodos y ligaciones.

Los nodos, en una base de datos, tienen una
relación de uno a uno como la ventana mostrada en la
pantalla, esto es, los nodos de información son mostrados
uno por ventana. Las ventanas pueden ser posicionadas, cerradas,
alteradas, o ser temporaralmente abandonadas. La posición,
tamaño, forma, color de una ventana puede servir para
identificar su contenido o tipo. Una o más ventanas pueden
ser abiertas en la pantalla al mismo tiempo.

Mdiante um browser interactivo, se puede visualizar los
nodos. El browser es un mecanismo para navegar a través de
la estructura. El browser permite al usuario el acceso directo a
un documento o a cualquier nodo visible sobre el
documento.

  • Enlaces

  • Representan la relación definida por el autor
    entre dos blques de información. Un nodo es mostrado,
    en la pantalla, con una o más palabras marcadas y el
    usuario activa un enlace, abriendo una ventana de nuevas
    informaciones en la pantalla.

Un documento puede tener uno o más tipos de
enlaces y ellas pueden ser unidirecionales o bidirecionales. Los
enlaces unidirecionales permiten el recorrido en apenas un
sentido, en cuanto que los enlaces bidirecionales permiten el
retorno del nodo al origen. En la Figura Nº 1 los enlaces
son representados por arcos.

  • Aristas

Origen de um enlace, que al ser activada (com el mouse o
apuntando con el cursor) ocurre un salto para otra región
del hiperdocumento. Deben ser fáciles de activar y
producir una respuesta rápida. Una de las mayores tareas
al construir un hipertexto es crear estas aristas que
ligarán a los nodos.

Los usuarios navegan en un hipertexto por la
selección de las aristas, viajando de un nodo para otro
nodo. El acceso a un nodo puede ser hecho a través de una
región de la pantalla que tiene una acción
asociada; por ejemplo un área sensible al puntero del
mouse. En la Figura Nº 1, las aristas están
representadas por los trazos destacados dentro de las
hojas.

World Wide Web

El World Wide Web surgió en 1993 y ofrece
recursos para presentación de imágenes, de sonidos,
secuencias de video e interfase con muchos otros servicios ya
disponibles en Internet.

El World Wide Web es un sistema de informaciones
distribuidas, basado en hipermedia, creado por iniciativa de los
investigadores del CERN (Laboratorio Europeo de Física de
Partículas), en Suiza e, implementado en el NCSA (Centro
Nacional de Aplicaciones en Supercomputación), en los EUA.
El acceso a las informaciones es realizado de modo que el usuario
no necesite saber donde la información está siendo
buscada, pudiendo estar en cualquer punto del mundo.

La ventaja del hipertexto es que, en este tipo de
documento, se puede tener, generalmente, más
información sobre un asunto particular mencionado,
"haciendo click" sobre el para leer más detalles. Los
documentos pueden ser, y frecuentemente son, vinculados con otros
documentos por autores completamente diferentes – asi como
haciendo anotaciones en los rodapés de las páginas
de un libro. Un hipertexto es, entonces, un texto con punteros
para otros textos de forma que un programa pueda interpretar
estos punteros y accesar estos a otros textos referenciados, si
es solicitado.

La World Wide Web (WWW) es un mecanismo de
recojo de información basado en hipertexto. Permite el
acceso a información de plataformas heterogéneas
interligadas, principalmente, por la Internet. Se basa en la
filosofía de que la información debe estar
libremente disponible a todos.

La arquitectura WWW permite la incorporación de
muchos sistemas hipertexto y repositorios de información
por servidores de acesso. Fue desarrollada por físicos de
"Altas potencias" en el CERN para la distribución de
información para la comunidad universitaria.

La WWW está basada en una arquitectura
cliente/servidor y la información puede estar en cualquier
parte de la red. Los browsers utilizan el File Transfer
Protocol
(FTP) y pueden ser instalados en una red local para
acceder a redes remotas.

Multimedia

Multimedia es cualquier combinación de texto,
arte gráfica, sonido, animación y video transmitida
y manipulada por el computador. Con este, las informaciones son
tratadas de forma más clara, fácil e interesante.
La multimedia está siendo utilizada para prestar la
atención de usuarios y mantener su interés durante
una presentación, utilizando la combinación de
elementos para crear una combinación visual
dinámica y de manera más efectiva (gráficos
de alta resolución, lenguaje natural hablado. El que
anteriormente era apenas un texto estático sobre una
pantalla, se torna en un texto involucrando muchos
medios.

Multimedia es una clase de sistemas de
comunicación interactiva controlada por ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de información
textual, gráfica y auditiva. Por otra parte, existen
presentaciones multimedia que poco tienen que ver con la
creación, almacenamiento y recueración de redes de
conocimiento.

Hay autores que prefieren utilizar el termino Hipermedia
en vez de multimedia. Hipermedia sería, de este modo,
simplemente un hipertexto multimedia. Los documentos hipermedia
pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos,
animación, sonido o vídeo en movimiento

Hipermedia

A partir de los conceptos de hipertexto y multimedia,
podemos decir que hipermedia es definida como una
presentación dinámica y no lineal de informaciones.
Utiliza el concepto de multimedia para enrriquecer la forma de
presentación, combinando otros tipos de datos
además del texto. Y el hipertexto tiene como
característica principal dar libertad para el usuario
navegar a través de las informaciones, o sea, escojer el
orden en que desea tener acceso a ellas.

El hecho de que una aplicación sea multimedia no
es suficiente para considerarla una aplicación hipermedia.
Reconocer una aplicación hipermedia depende mucho
más de la interfase con el usuario de que de los aspectos
específicos del sistema, comandos o estructuras de
datos.

Se concluye, entonces, que en hipermedia no existe un
único orden que determine la secuencia en que las
informaciones deben ser leidas. Muchas técnicas
computacionales pueden combinar varios aspectos de la
definición de hipermedia, mas para que la
aplicación realmente sea considerada una aplicación
hipermedia debe hacer con que el usuario sienta que se puede
mover libremente a través de la
información.

La Hipermedia es una de las tecnologías para la
administración de informaciones, más ampliamente
con finalidades educativas. Permite registrar, vincular y
compartir información a partir de varios medios, tales
como el texto, la figura, el sonido, el clip de un film o video o
clip de animación. La diferencia de Hipermedia está
en el acceso no secuencial a las informacioes y contrasta con la
linealidad de acceso de los sistemas tradicionales. Con el
advenimiento de World Wide Web la hipermedia ganó
divulgación en la forma dinámica de almacenamiento
y recuperación de información en Home
Pages
o Web Sites que vinculan entre si, sin
linealidad, diversos archivos de formatos diferentes. Para
representar una colección de archivos interconectados en
una red, la hipermedia proporciona a los usuarios libertad para
navegar a través de vínculos dinámicos,
utilizando varios caminos distintos y no secuenciales
[21].

Concebida como una herramienta para la
recuperación de informaciones actualmente ha sido
considerada como un recurso bastante valioso para el aprendizaje,
principalmente por causa de su flexibilidad y su capacidad de
exploración de informaciones relevantes. Esta flexibilidad
se refleja en el acceso no secuencial de la información
que proporciona la transferencia de control del programa para el
usuario basándose principalmente en el supuesto de que la
interpretación del usuario es más importante que el
autor o experto.

Por tanto, el término hipermedia viene a definir
sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen
gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual no
supone avance alguno respecto a hipertexto.

Hipertexto e
hipermedia

El sistema hipertexto se fundamenta en la
presentación no lineal de las informaciones en el formato
de texto, posibilitando la interacción del usuario que
puede decidir por cuál camino seguir para recuperar las
informaciones.

Por "no lineal" se entiende al movimiento de
desvío de un punto del texto para otro, cuyos
vínculos son previamente diseñados por el
desarrollador.

El potencial del hipertexto depende de la forma como se
organiza la información. Es un medio de estructurar un
texto, de modo a que diferentes niveles de detalle puedan ser
accesados por el usuario, con «libertad de
navegación», subvertiendo el proceso de lectura
secuencial de los modelos tradicionales. En un ambiente
hipertexto hay "bloques de palabras o imagenes ligadas
electrónicamente por múltiples vias, cadenas o
pistas, en una textualidad abierta y cerrada,
perpétuamente inacabable".

El hipertexto incluye todos los elementos propios de
hipermedia realzando el apoyo fundamental que el texto le
confiere. Para además del texto, puede incluir otros tipos
de medios, como son, imagen e video, característicos del
documento hipermedia. Segun Whalley, em 1990: "La
situación actual entre hipertexto e hipermedia va
probablemente alterarse una vez que el 'hipertexto' incorpora un
componente gráfico de animación, simulación
y formas de video".

Actualmente, se hace poca distinción entre las
nomenclaturas hipertexto/hipermedia, buenos documentos hipertexto
tienen prácticamente todas las características de
um documento hipermedia. La tendencia es de
fusión.

La hipermedia desenvuelve la transferencia de
conocimiento en moldes semejantes a las redes semánticas
de la Inteligencia Artificial usados para representar el
conocimento. En términos de operacionalización, la
proximidad del documento hipertexto/hipermédia con la
manera de actuar de la mente humana, visa sobretodo aumentar la
comprensión del documento, en la medida en que nuestro
cerebro piensa y funciona mediante la asociación de
ideas.

Para el consumidor de información, la
comprensión es el objetivo principal, luego esta es
caracterizada como la construcción de un modelo mental que
representa los objetos y las relaciones semánticas entre
las unidades de información.

La tecnología hipertexto/hipermedia determina que
haya una 'relación simbólica' entre el autor del
documento y el usuario, creandose "nuevos métodos de
interacción textual y la necesidad de desarrollar
alternativas a los modelos tradicionales de acceso a la
información de enseñanza" [36].

La aplicabilidad en el contexto escolar de los sistemas
hipertexto/hipermedia conlleva a la construcción de un
nuevo paradigma educativo, una nueva performance de aprendizaje
presentando "contextos múltiples, códigos
múltiples y utilizando diferentes
perspectivas".

La creación de ambientes de aprendizaje
hipermédia "como 'herramientas' para el desarrollo de las
capacidades humanas y procesamiento de información"
fomenta la construcción de una representación
mental en el alumno, congruente con la representación
mental del creador del hiperdocumento. La presentación del
conocimiento se basa en pre supuestos constructivistas de
aprendizaje, solidificando las expectativas de que las
tecnologías basadas en hipermedia vayan a ultrapasar
deficiéncias inherentes a la comunicación y a la
comprensión del procesamiento de información en el
contexto enseñanza – aprendizaje.

De las diversas suposiciones teóricas edificantes
de ambientes de aprendizaje hipermédia, Sigmarr-Olaf
Tergan destaca la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva
relativamente a la utilización educativa de los referidos
ambientes de aprendizaje. El procesamiento de los contenidos
sobre múltiples perspectivas intelectuales puede
contribuir el desarrollo de las estructuras cognitivas que son
suficientemente flexibles para ser usadas en diferentes contextos
aplicativos.

En esta perspectiva, se refiere a que el usuario puede
construir su "modelo de significación para la narrativa",
desarrollando estrategias personalizadas para acceder a la
información elevando, de esta forma, la probabilidad de
éxito del aprendizaje. Una de las ventajas de esta
perspectiva es la de permitir que los documentos hipermedia
pueden ser presentados para diferentes categorias de
usuarios.

La Teoria da Flexibilidad Cognitiva, de Spiro et al, es
una teoría constructivista del
aprendizaje-enseñanza que pretende dar respuesta a las
dificuldades en la adquisición de conocimientos avanzados
en dominios poco estructurados".

Hipermedia tiene el potencial de soportar la
construcción de múltiples representaciones
mentales, asume el papel de una "tecnología
proporcionadora de enseñanza adaptable".

Hipermedia como recurso para la
enseñanza/aprendizaje

Los recursos de información son aquellos datos
que se necesitan en un momento dado para aprender, pensar y
diseñar nuevas ideas. La información es un derivado
del esfuerzo mental y también una entrada para tareas
mentales.

La mayor ventaja de los servicios multimedia es la
libertad para acceder información. Desde el punto de vista
cognitivo permite al estudiante a adaptar la información
disponible a su necesidad mental. Estos beneficios no son
inmediatos, sin antes permitir dos requisitos:

  • 1 La instrucción por parte de los
    profesores debe anticipar las exploraciones hipermediales de
    los estudiantes antes de que éstos se beneficien del
    acceso a la información.

  • 2 Los estudiantes deben entrenarse para
    aprovechar los hipermedios como herramientas de aprendizaje
    cognitivo.

Los servicios telemáticos y CD-ROMs permiten
acceso virtual ilimitado a informaciones remotas extensas. El
problema de la deficiencia de información se ha minimizado
en favor de sobrecarga de información. Los CDs han
devuelto la noción de enseñanza con
orientación enciclopédica.

En el siglo XVI, se inventó un aparato que
permitía consultar varios volúmenes de libros por
medio de una rueda vertical donde rodaban los mismos permitiendo
la consulta de varios, en lugar de estar recorriendo los pasillos
cargando los pesados tomos. Permitía así un
rápido acceso a pasajes relevante y facilitaba la
creación de exóticas conclusiones con la
comparación de puntos de diversos autores. Esta
creación mostraba una clara necesidad de reducir el ruido
(información encontrada durante la consulta, pero que no
contribuye como la respuesta deseada.

Sólo la intersección entre los documentos
encontrados y los relevantes abarca la información
relevante. En el pensamiento clásico, lo ideal
sería reducir el "ruido". Sin embargo, existe una nueva
concepción del efecto serendipity en los hipermedios, ya
que el usuario puede que pierda una respuesta a su pregunta
inicial, pero encuentre información imprevista que
será mucho más relevante que una respuesta clara.
Es importante entonces que los estudiantes posean habilidades e
intuiciones para hallar información valiosa.

También debemos destacar que la
información es más que un destino final en el
pensamiento, sino que controla estados específicos en la
evolución mental y pueden incluso sobrepasar las metas
iniciales.

Ambientes de aprendizaje
hipermedia

En virtud de su flexibilidad, la hipermedia se considera
como una herramienta poderosa para el proyecto, desarrollo y
exposición de contenidos educativos.

Es importante observar que un ambiente de aprendizaje
que utilice recursos de hipermedia difiere de los tradicionales
sistemas de instrucción asistido por computadora. La
hipermedia ofrece al estudiante control sobre la secuencia a
seguir, mientras que en los sistemas tradicionales imponen un
camino único, en una linealidad concebida por el autor. En
el primer caso, la elección de la mejor forma de conducir
el proceso es propia del estudiante, hecho que torna el proceso
una experiencia individual de exploración y
descubrimiento, donde cada individuo puede elegir un camino
diferente, mientras que en el modelo tradicional todos los
estudiantes están sometidos a una misma secuecncia quiada
por la estrategia del proyectista en el momento de la
concepción del proyecto, y que puede tornar el proceso
masificante.

Como la conducción del proceso, en un mabiente
hipermedia, corre por cuenta del estudiante, la eficacia y el
éxito del aprendizaje depende también de su
interés, inteligencia y capacidad de tomar decisiones; por
esa razón los ambientes de enseñanza que utilizan
hipermedia son denominados "Sistemas de aprendizaje exploratoria"
o simplemente Sistemas de Enseñanza.

MAPEO SEMÁNTICO

El hipertexto tiende a imitar la capacidad humana de
almacenar y recuperar informaciones a través de ligaciones
referenciales, que posibilitan un acceso rápido e
intuitivo particularmente en la calidad asociativa de memoria
sirviendo de modelo para el estudio de las realidades internas de
la mente, proporcionanado nuevas maneras de "ver" y "sentir" el
ambiente de información.

¿Cómo se da el proceso de aprendizaje
humano?

Modelos y teoría de Neurología,
Psicología y de la Inteligencia Artificial intentan
explicar el aprendizaje, por ejemplo, las ideas relacionadas con
redes de memoria asociativa que caracterizan el aprendizaje como
una reorganización de las estrucuturas del conocimiento.
Estas estructuras son representaciones de la forma de
organización de ideas en la memoria semántica. Como
cada idea posee las líneas bases del pensamiento en
gestación son denominados "esquemas" o procedimientos. El
aprendizaje sería el registro acumulativo y la
organización constante de las estructuras del
conocimiento. Cada estructura puede caracterizar una idea, un
objeto, un evento, y también una colección de
atributos de las conexiones existentes entre las demás
estructuras de conocimiento.

El aprendizaje sería caracterizado por la
agregación de nuevas estructuras y conexiones,
agregándose nuevas informaciones a las ya existentes, lo
que podría provocar la alteración o no de las
estructuras anteriores (reestructuración). La
reestructuración también involucraría la
modificación o no modificación de las estructuras
de conocimiento, de manera de componer procedimientos o esquemas.
Así el conocimiento es una red de conceptos
interrelacionados, conocida como redes
semánticas.

En el ámbito de la teoría de los esquemas
cada nodo de la red del hipertexto sería un esquema que es
asociado a otros nodos, componiendo una estructura asociativa. De
ahí la utilidad de los sistemas hipermedia en la
facilitación de aprendizaje pues las estructuras del
hipertexto también reflejan un modelo de aprendizaje
basado en esquemas

La red semántica podría ser una manera de
explicar como los padrones de comportamiento del raciocinio puede
indicar la organización de la memoria humana. Sería
necesario al principio concebir el conocimiento humano como
pequeños segmentos de informaciones conectados a otros
segmentos, de tal forma que tales conexiones son rotuladas para
indicar sus atributos y tipos, que componen la red
semântica.

Un ambiente de aprendizaje puede ser concebido como un
mapeo del dominio de conocimiento del experto para promover la
estructuración del conocimiento del aprendiz. La
estructura del hipertexto puede representar la estructura
semántica del experto de tal forma que la lógica de
ese experto pueda ser asimilada por el lego.

El mapa semántico está siendo utilizado
como un recurso para efectuar el mapeo de la estructura
semántica del experto y generar el hipertexto con los
nodos disponibles y los posibles vínculos, en la base de
datos, que sería el propio dominio de
conocimiento.

Por ejemplo en la Figura Nº 2, se ilustra un
gráfico, semánticamente estructurado, que mapea
explícitamente los conceptos y sus interrelaciones en una
base de conocimientos sobre redes, esta se representa como: una
red es un conjunto de ordenadores compartiendo datos y
recursos…. Cada concepto presente en un nodo puede ser
recuperado de la base de conocimiento por hipertexto.

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Figura Nº 2: Base de
conocimiento.

El mapeo semántico posibilita la
demostración de una manera eficiente de pensar, mejorando
así el aprovechamiento del proceso. Para que la libertad
de navegación no sea perjudicial debe evitarse la
imposición de estructuras semánticas para la
imposición de estructuras semánticas para la base
de conocimiento. El mapeo debe ser utilizado con consistencia, en
aquellos casos donde la desorientación y la sobrecarga
cognitiva comprometan el proceso.

Tendencias y Perspectivas de los Sistemas
Hipermedia

Los softwares hipermedia evolucionaron mucho en las
últimas décadas, debido a las interfases más
avanzadas, que tornan el software mucho más agradable. Las
tendencias actuales de los sistemas hipermedia se ven en la Tabla
No 2:

Partes: 1, 2

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