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Recursos TIC



Partes: 1, 2

  1. INTRODUCCIÓN
  2. Recursos
    de Información para el Proceso de
    Aprendizaje
  3. Herramientas de Software en el Proceso de
    Aprendizaje
  4. La "World
    Wide Web"
  5. Lenguajes
    de Programación
  6. CONCLUSIÓN
  7. Referencias

INTRODUCCIÓN

La realidad de la educación y el crecimiento
acelerado de las nuevas tecnologías, han demandado retos
que anteriormente no se imaginaban en educación. Debido a
esto, hoy en día nos encontramos con una nueva
generación de estudiantes, que traen nuevas expectativas
al aula, diferentes a las nuestras. Además de esto, esta
generación de jóvenes ha nacido y crecido con estas
tendencias inteligentes.

Por otro lado, los docentes nos hemos visto en la
necesidad de incorporar al trabajo el uso de nuevas
tecnologías de información y comunicación
(TIC) como herramientas útiles en los diseños de
planes y programas; a la vez incorporarlos a las necesidades e
intereses de los y las participantes (estudiantes). Logrando en
estos que se incorporen de forma activa en el proceso de
enseñanzaaprendizaje.

En tal sentido, en este trabajo encontraremos las
importancias de las TIC y su contribución a mejorar la
calidad académica mediante la aplicación y de
diversificación de contenidos instrucciones y las
estrategias educativas, también, en este estudio, se
conocerá sobre los recursos de la información, las
herramientas de software, entornos virtuales, aplicaciones web,
la www, orígenes, definiciones y los correos
electrónicos. Todo esto con la finalidad de mejorar la
calidad de vida dentro de las aulas, ayudar al docente con
recursos digitales, optimizar la enseñanza en los y las
estudiantes y dinamizar los espacios escolares.

Recursos de
Información para el Proceso de Aprendizaje

Para llegar a desarrollar recursos de aprendizaje dentro
del aula se debe saber la definición de lo que es un
recurso. Un recurso según RAE (2013); "procede del lat.
Recursus, es la acción y el efecto de recurrir" Otra
definición del mismo diccionario; "medio de cualquier
clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se
pretende". Por otra parte, tenemos; conjunto de elementos
disponibles para resolver una necesidad o llevar a cabo una
empresa.

Por otro lado, el aprendizaje se define; según
RAE (2013), como:

La acción y efecto de aprender algún arte,
oficio u otra cosa o tiempo que en ello se emplea". Además
de esto, información la definimos, según el mismo
diccionario, "es la f. Acción y resultado de informar o
informarse y es un conjunto de datos sobre una materia
determinada.

Una vez definido todas estas terminaciones podemos
construir un concepto que nos ayude a saber. ¿Qué
son los recursos de información para el proceso de
aprendizaje? Entonces, decimos que los recursos de
información para el proceso de aprendizaje; son los medios
de cualquier clase, que sirve para ayudar a los procesos de
aprendizajes, con el fin de conseguir lo que se pretende a
través de informaciones o datos sobre una materia
determinada.

Además de esto, los recursos de
información, siempre han existidos, se podrían
clasificar en dos tipos, primero; recursos de información
clásicos definidos como: libros de papel que llevamos a
nuestra escuela durante toda la vida, los que tenemos guardados
en la biblioteca, los diarios, apuntes, cuadernos, de papel. Y
segundo, Los recursos de información digitales, que son
las nuevas herramientas que se acompañan de
tecnologías, entre ellos tenemos, las Netbook, los
celulares Iphones, Ipods, Ipads, o cualquier dispositivo
inteligente que nos permita mediante una conexión a
Internet acceder a una biblioteca digital, como por ejemplo,
Wikipedia, DRAE. Cabe señalar que los IPAD`s pueden
almacenar hasta 200 libros.

Esto último, son recursos, que permiten hoy en
día, innovar dentro de las aulas de clases, facilitando al
docente herramientas, que ayuden a adquirir la información
de manera sencilla y eficaz.

Herramientas de
Software en el Proceso de Aprendizaje

En otro orden de ideas, si de aprendizaje se trata, es
bien sabido que un facilitador de la enseñanza, debe estar
actualizado, en todos los sentidos, con el fin de que el proceso
de enseñanza en los estudiantes sea participativo,
interactivo y dinámico. Con este propósito,
encontramos otras formas de aplicación de la
didáctica, por medio de las herramientas
tecnológicas como el software.

Un Software según Wikipedia; "es un equipamiento
lógico o soporte lógico de un sistema
informático
, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas", en
contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware. El
software, puede mejorar las técnicas de aprendizaje, de
acuerdo con la selección y la necesidad
requerida.

Las herramientas de software, son aplicaciones que
permiten el desempeño de una actividad, a través de
una pc o de otro dispositivo inteligente. Según
Millán, Trejo, Márquez, (2009), "El uso de
ordenadores o computadores y sus distintos software educativos
motiva a los estudiantes y los induce a trabajar en equipos
compartiendo sus saberes y conocimientos, lo cual contribuye a
lograr los objetivos de aprendizaje de los distintos
cursos".

Wikipedia (2010); "Los software educativo
son programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos
completos destinados a la educación, como
por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la
enseñanza
".

Otro autor nos da otra opción, según
Marqués (2005) "Software educativo son aquellos programas
para computador creados con la finalidad específica de
coadyuvar al proceso de enseñanza aprendizaje como un
medio didáctico que facilite este proceso".

Millán y otros (2009), da unas sugerencias para
el uso del software en la enseñanza.

Educar con el Uso de
Software

Diseñar una aplicación para la
enseñanza no asegura el éxito del proceso. El
diseño del software condiciona la forma de
utilización pero lo trascendente es el contexto real de
aplicación. De esta forma, nos encontramos con que
productos diseñados para un uso individual se están
utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada,
entre otros. En lo que respecta a la interacción del
estudiante con el software y al papel del docente, pueden existir
varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y
que ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones
informáticas en el momento y en el contexto
oportuno.

Según Gros, Begoña (2003), se presentan
estas combinaciones:

Interacción Alumno –
Software
: En este tipo de interacción, se asume
que el estudiante actúa de forma autónoma frente al
programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere
intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o
en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno
aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es
controlado por el programa que ayudará en el caso de
errores y marcará el progreso del alumno. Una
situación muy aplicable dentro de la teoría
conductista probablemente bajo la modalidad de instrucción
programada.

Interacción Alumno – Software
–Docente
: En este caso, la variante es que el
profesor interviene en cualquier momento de la interacción
del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar
avances o hacer correcciones. El diseño del software sigue
condicionando el aprendizaje, mas sin embargo el docente puede
decidir las intervenciones del estudiante dependiendo del
número de interacciones exitosas.

Interacción Software – Alumnos:
En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el
programa se integra en el aula siendo utilizado por más de
un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en
función a la decisión del profesor). En este caso,
la metodología puede marcar un uso muy diferente al
diseño inicial. El docente puede jugar con la
participación de los estudiantes, desde hacer competencias
que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la
discusión Las posibilidades de actuación son muy
variadas pero son éstas las que predominan sobre el
diseño del producto, no el producto sobre el
alumno.

Guillen y Briceño (2011) señala: "El
proceso de enseñanza aprendizaje siempre ha tenido la
necesidad de contar con recursos, estrategias y medios
didácticos educativos que sean significativos para que los
conocimientos de los estudiantes se logren de manera efectiva"
hoy en día, no solo se cuenta con apoyos tradicionales
como los textos y la pizarra, sino con herramientas
tecnológicas que van ayudar al docente y a los propios
estudiantes a adquirir con mayor rapidez los conocimientos
requeridos en las diversas asignaturas de los planes de estudios
de acuerdo a la modalidad y nivel que se curse.

En este sentido, educar de forma profesional es una
actividad muchas veces más significativa que algo
más que una lista de tareas, por lo tanto, es momento de
buscar una solución en software, tanto para el trabajo que
vamos a llevar a cabo dentro de los espacios educativos. Para
ello es imprescindible encontrar algún buen programa,
estable pero también flexible, entre ellos podemos
encontrar, los programas de software libre son ideales porque
además de ser potentes, cuentan detrás con una
comunidad de desarrolladores y pueden hacernos ahorrar bastante
en costos.

Herramientas de software libre abiertas y disponibles,
así cualquiera que lo necesite pueda tener a mano un sitio
donde buscar y probar distintos programas que han sido
recomendados por sus usuarios.

Herramientas de proyectos software libre: colabtive: A los fans
de Basecamp les gustará esta herramienta, porque es la
alternativa open source a herramientas propietarias como esta.
Permite importar desde Basecamp e incluye funciones similares
como la gestión de diferentes proyectos, los Milestones y
las listas de tareas. También mide el tiempo dedicado a
las tareas, emite informes y cuenta con varios plugins para
extender sus funciones. Sólo en inglés.

Project HQ:
También similar a Basecamp, Project HQ está
construido sobre Python, Pylons y SQLAlchemy, y su base de datos
es totalmente independiente. Gestiona distintas
compañías, miembros y proyectos y cuenta con
minestrones y listas de tareas. Es configurable visualmente
usando CSS.

Gantt PV:
Gratuito, es un programa simple, sin complicaciones, que se basa
en diagramas de Gantt para planificaciones de proyectos y
seguimiento de tareas. Está disponible para Windows, Mac
OS X y Linux.

Clocking IT:
también tiene diagramas de Gantt interactivos, más
otras utilidades como contador de tiempo, varias formas de
comunicación, seguimiento e indexación de los
cambios, con unos muy buenos informes de avance. Disponible en 14
idiomas, entre ellos el español.

TeamWork: Una excelente
interfaz para una herramienta online que permite hacer un
seguimiento de distintos proyectos y equipos de trabajo, con una
versión optimizada para acceder desde móviles.
Tienen licencias gratuitas para organizaciones sin ánimo
de lucro y bloggers. Disponible para Mac OS X, Linux y
Windows.

IceScrum: Tiene el
mismo interfaz para todos los roles. Incluye registros de
historias de usuario (backlogs), de asuntos, de problemas y
pruebas, chat en línea, timeline e indicadores de
producto.

Achievo:
Disponible en 20 idiomas, además de la utilidad de
gestión de proyecto, que divide según el tiempo de
su ejecución, incluye calendarios, estadísticas,
plantillas y notas. No hay tarifas de licencia o limitaciones
para su uso.

Dotproject.Net:
Otra herramienta basada en la web, dotProject lleva un tiempo y
no hay ninguna empresa detrás de ella, está
sostenida por los voluntarios y usuarios. Permite la
gestión para múltiples clientes, con herramientas
para gestión de tareas, agendas y
comunicaciones.

GanttProject:
Un programa de escritorio multiplataforma que corre sobre
Windows, Mac OS X y Linux, totalmente gratuito. Incluye diagramas
de Gantt, asignación de las personas que trabajarán
en el proyecto, y permite exportar los diagramas como
imágenes, mientras genera informes en PDF y HTML. Permite
interpelar con Microsoft Project, importando y
exportándolos a sus formatos.

TaskJuggler:
Un gestor de proyectos realmente potente y superior a otros que
usan herramientas para editar diagramas de Gantt. Cubre todos los
aspectos de desarrollo de un proyecto, desde la primera idea
hasta su fin. Ayuda a medir su campo de alcance,
asignación de recursos, esquema de costos y ganancias,
riesgo y gestión de las comunicaciones.

Se tiene que el software educativo está destinado
a la enseñanza
y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas
.

Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías
pedagógicas
, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores
del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Algunas herramientas de software para el proceso de
aprendizajes:

  • Open office

  • Microsoft office

  • Diccionarios RAE

  • Enciclopedias interactivas:
    Océano.

  • Lenguas modernas y antiguas: Un
    software capaz de volver a la vida lenguas muertas

  • Enseñanza de la literatura TextSTAT: es un
    programa cuya función principal es la analizar textos.
    Desde archivos de texto, en diferentes programas, puedes
    construir listas que recojan la frecuencia de las palabras y
    las concordancias, que aparecen en los distintos textos.
    También puede realizar búsquedas mediante
    expresiones regulares. Además el programa no necesita
    de una compleja instalación, sino que basta con
    descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el
    programa. TextSTAT sólo tiene versión en
    inglés y su consiguiente traducción al
    castellano.

Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio
con accesos restringidos, concebido y diseñado para que
las personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas
telemáticos.

Hemos de tener en cuenta que la parte más
importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y,
por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión
hace usar indistintamente un término u otro (aunque
siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se
obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y
el Aula Virtual engloba específicamente el material para
nuestros alumnos).

Por tanto, entenderíamos como aula virtual dentro
del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a
través del cual el ordenador permite la facilidad de
dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje
habituales que requerimos para obtener una buena
educación. Como afirma Turoff (1995) una "clase virtual es
un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un
sistema de comunicación mediante el ordenador". A
través de ese entorno el alumno puede acceder y
desarrollar una serie de acciones que son las propias de un
proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que
medie utilice una interacción física entre docentes
y discentes.

También hemos de reconocer que cuando hablamos de
plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que podemos
usar en el aula, siempre la primera referencia que se nos muestra
es la de Moodle (ambiente educativo virtual). Pero, hay
alternativas gratuitas (y open
source que es igual a software libre), tanto o más
buenas, que también tenemos disponibles para crear esos
entornos virtuales.

Se debe tener en cuenta que, usar una misma plataforma
en todos los centros educativos tiene numerosísimas
ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje
único de la misma que nos facilita no tener que estar
cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-,
etc.), pero también presenta el inconveniente que,
habiéndonos acostumbrado a una única manera de
trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver
"alternativas" que pueden ser más adecuadas para nuestro
trabajo en el aula. No todos usan una plataforma de la misma
manera y, lo que para unos es muy cómodo, para otros puede
dotar de una "rigidez" que no queremos.

Plataformas open source (en castellano y en otras
lenguas cooficiales) que se pueden usar en centros para crear
entornos virtuales.

ATutor se trata de una de las plataformas más
utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes
centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de
seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros
participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente,
etc.

Para aprender más sobre la plataforma, se
recomienda consultar el
manual
(basado en la versión 1.6.2) donde se explica
muy claramente su uso.

Chamilo es una escisión de algunos programadores
de Dokeos (otra plataforma
interesante) y, que apuestan por seguir manteniendo el proyecto
libre mediante la creación de una asociación
fundada en Bélgica sin ánimo de lucro. Entre las
características que presenta esta plataforma de e-learning
y colaboración, existen, entre otras, las
siguientes:

  • Creación de contenidos
    educativos

  • Fácil instalación en soluciones de Web
    Hosting

  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que
    permiten mejorar la metodología

  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en
    el aprendizaje

  • Canales de comunicación sincrona y
    asíncrona

  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de
    aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos
    serios
    )

  • Amplia gestión de documentos, etc.

Además, disponen de un manual para cada tipo de
usuario (para la versión 1.8.x:

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual
(eLearning y eWorking) de código abierto y software
libre (open source) que permite a los formadores construir
eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje
y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas,
Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios
en todo el mundo.

Docebo se trata de un paquete de software abierto bajo
licencia GPL que presenta como característica principal,
la de personalizar el modelo didáctico a las necesidades
del tipo de aula (en función de la tipología de
alumnos, materia a impartir, entre otros. Se encuentra disponible
en 25 idiomas (entre ellos el castellano) y, nos ofrece la
posibilidad de ser usado en modelos de b-learning (modelos
semipresenciales, con clases teóricas y soporte a
actividades virtuales).

Docebo Es de las plataformas más fáciles para
establecer e incorporar los contenidos didácticos (admite
documentos de texto, presentaciones, vídeos, entre otros.)
y tiene la posibilidad para dentro de un mismo grupo-clase de
personalizaciones de los entornos de trabajo, cosa que hace que
nos hallemos ante un entorno bastante amigable.

Entre las características que posee esta plataforma
nos podremos encontrar, a grosso modo, las siguientes:

  • Registro del alumno vía administrador,
    moderación o libre

  • Sistema de gestión de cursos y
    currículums

  • Generación e impresión de material y
    certificados en PDF

  • Compatible con la mayoría de navegadores
    actuales (y en sus últimas versiones)

  • Catálogo de cursos

  • Válido para Linux, Windows y Mac,
    etc.

Puede ser también interesante la consulta de su
manual de uso. Una plataforma muy sencilla de implementar y
usar.

Dokeos se trata de una plataforma completa. Se usa en
muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas
para planificar, organizar y desarrollar cursos. Es una de las
plataformas más fáciles de aprender para su uso por
parte de los alumnos, aunque para los docentes "realizar un buen
control de la misma" es un poco más complicado.

Existe un excelente y completo manual de Dokeos en pdf,
que se hace imprescindible para todos aquellos que elijan esta
plataforma.

Olat es el acrónimo de Online Learning And
Training y, se trata de una aplicación para
creación y gestión de plataformas virtuales de
aprendizaje. Se trata de un soft opensource y, que se actualiza
desde la Universidad de Zurich, disponiendo de algunos equipos de
traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas
(entre ellos el castellano, con más de un 88% de la
traducción disponible y, que sólo tiene algunos
pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa
traducción sin problemas).

Aparte de poseer las habituales tareas de
administración (creación y gestión de
cuentas, asignación de roles, administración del
servidor, gestión de cursos, etc.), presenta respecto a
Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la
página de entrada para cada tipo de usuario.

También posee un sistema de mensajería
interno y un calendario de trabajo muy parecido a Google
Calendar.

Entre algunos de los elementos que se pueden utilizar
por defecto en OLAT en un curso están:

  • Wiki

  • Editor WYSIWYG Html

  • Incluir páginas
    externas

  • SCORM

  • IMS

  • Foros

  • Tareas

  • Tests

  • Encuestas de
    evaluación

Sakai fue ideado/creado por una alianza internacional de
varias Universidades, centros de estudio y asociaciones
comerciales a través de una fundación y,
actualmente lo usan más de 160 instituciones muy
prestigiosas a nivel educativo. Igual que el anterior (Olat)
está desarrollado en Java y, presenta como
características más importantes las
siguientes:

  • Es opensource y viene en dos
    empaquetados diferentes (CLE para entornos colaborativos de
    aprendizaje y OAE para entornos académicos abiertos),
    aunque el más usado como plataforma virtual de
    aprendizaje en los centros educativos sea el empaquetado
    CLE

  • Es muy robusto y fácil de
    administrar e instalar

  • Nos permite obtener reportes en
    PDF

  • Escalable a miles de usuarios (puede
    permitir hasta 200000 usuarios), cosa que no es
    "imprescindible" para entornos educativos de secundaria o
    ciclos formativos, pero sí que es interesante a nivel
    de Universidades virtuales (es el sistema usado por la
    UOC)

Para el usuario (alumno/docente) presenta
las siguientes características:

  • Anuncios

  • Tareas

  • Chats y foros de
    discusión

  • Repositorio de material
    educativo

  • Servicio de e-mail

  • Calificaciones,

  • Ayuda

  • Módulos de aprendizaje (internos
    y externos: posibilidad de incorporar Dropbox u otros
    elementos de terceros con facilidad), etc.También se
    encuentra otra plataforma de aula virtual llamada:
    www.slideshare.net/mirishvc/qu-es-una-plataforma-virtual?

La "World Wide
Web"

El explosivo crecimiento que ha tenido Internet en los
últimos años se ha debido, fundamentalmente, a la
aparición de una herramienta que por simplicidad de manejo
y potencialidades, ha cautivado a una gran masa de usuarios no
necesariamente adentrados en el mundo computacional.

La World Wide Web ("telaraña de alcance mundial")
o simplemente la Web, tuvo sus orígenes en 1989 en el CERN
(Centro Europeo para la Investigación Nuclear) ubicado en
Ginebra (Suiza), en circunstancias en que el investigador
británico Tim Berners-Lee se dedicaba a encontrar una
solución efectiva al problema de la proliferación y
la heterogeneidad de la información disponible en la Red.
Integrando servicios ya existentes en Internet (como el muy
utilizado Gopher por esa época) Berners-Lee
desarrolló la arquitectura básica de lo que
actualmente es la Web. El mismo Berners-Lee la describía
de la siguiente manera: "La WWW es una forma de ver toda la
información disponible en Internet como un continuo, sin
rupturas. Utilizando saltos hipertextuales y búsquedas, el
usuario navega a través de un mundo de información
parcialmente creado a mano, parcialmente generado por
computadoras de las bases de datos existentes y de los sistemas
de información". En 1990 se desarrolló un primer
prototipo, pero sólo a partir de 1993, cuando el NCSA
(Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputadoras) de la
Universidad de Illinois introdujo el primer "cliente"
gráfico para la WWW, denominado Mosaic, la comunidad de
usuarios de Internet comenzó su empleo en forma
exponencial. A partir de allí y hasta nuestros
días, es usual que la gente no dedicada al tema confunda,
y con razón, a Internet con la Web.

Los Orígenes de la Web

Si bien, como hemos señalado, podemos considerar
a Tim Berners-Lee como el arquitecto de la Web, las ideas
intrínsecas de su funcionamiento tienen sus
orígenes medio siglo atrás, cuando el prestigioso
científico norteamericano Vannevar Bush publicó en
" The Atlantic Monthly " de julio de 1945 un artículo
denominado " As we may think " ("Como nosotros pensamos") donde
describía un curioso dispositivo al cual llamaba Memex
(Memoria Extendida) que almacenaba gran cantidad de
información que el usuario podía consultar con
cierta rapidez y flexibilidad mediante " vínculos " que
las unían en forma no secuencial.

Bush pensaba que este tipo de asociaciones se
parecía más al funcionamiento (a veces
errático) de nuestra forma mental de organizar la
información que a las maneras tradicionales de
almacenamiento, como los libros.

Si bien los conceptos futuristas de Bush tenían
un alto grado depredicción con lo que actualmente
conocemos, la tecnología de la época no le
permitió plasmar en la realidad sus ideas, tal como
años atrás había ocurrido con otro
visionario: Charles Babbage, el inventor de la
computadora.

La posta de Bush fue tomada en 1965 por otro
norteamericano, Ted Nelson, quien acuñó los
términos " hipertexto " e hipermedia ", y se
refería a ellos como " cuerpos de material escrito o
gráfico interconectados de un modo complejo que no se
puede representar: Pantalla de un típico juego
multimedial: Los Sims, donde se combinan diferentes tipos de
información.

Convenientemente sobre el papel". Dos años
más tarde Nelson presentó en sociedad su software
"Xanadú" que posibilitaba la creación de textos no
lineales ni secuenciales. Sin embargo, fue recién en la
década del "80, con el advenimiento de las computadoras
personales, y la proliferación de aplicaciones para
éstas, cuando el "hipertexto" se hizo conocido. El golpe
de gracia hacia su popularización se produjo en estos
últimos años con la aparición de
computadoras con potencialidades multimediales, y dispositivos de
gran capacidad de almacenamiento digital como los CD-ROM"s y
Laser Disks.

Cualquier usuario de una PC, aún no demasiado
avezado, sabe hoy en día, que cuando al pasar la flecha
del mouse por una determinada palabra o zona, y ésta se
transforma en una "manito" con un "dedo señalador",
está en presencia de un vínculo que lo
llevará a agregar información.

Aplicación Web

En la ingeniería
de software se denomina aplicación web a aquellas
herramientas
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a
través de Internet o de una
intranet
mediante un navegador. En
otras palabras, es una aplicación software que se codifica
en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se
confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo
práctico del navegador web
como cliente ligero,
a la independencia del sistema operativo, así como a la
facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin
distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en
línea y la propia Wikipedia que son
ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Cabe destacar, que una página Web puede contener
elementos que permiten una comunicación activa entre el
usuario y la información. Esto permite que el usuario
acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la
página responderá a cada una de sus acciones, como
por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos
diversos y acceder a gestores de base de datos de todo
tipo.

Antecedentes

En los primeros tiempos de la computación
cliente-servidor,
cada aplicación tenía su propio programa cliente
que servía como interfaz de usuario que tenía que
ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada
usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el
servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como
parte de la aplicación, requería normalmente una
mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal,
añadiendo un coste de soporte técnico y
disminuyendo la productividad.

A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web
generan dinámicamente una serie de páginas en un
formato estándar, como HTML o XHTML, soportados por
los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes
interpretados en el lado del cliente, directamente o a
través de plugins tales como
JavaScript,
Java, Flash, etc., para añadir elementos dinámicos
a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en
particular se envía al cliente como un documento
estático, pero la secuencia de páginas ofrece al
usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el
navegador web interpreta y muestra en pantalla las
páginas, actuando como cliente para cualquier
aplicación web.

Interfaz

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las
funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades
comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la
pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por
las tecnologías web estándar. Los desarrolladores
web generalmente utilizan lenguajes
interpretados (scripts) en el lado del cliente para
añadir más funcionalidades, especialmente para
ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la
página cada vez (lo que suele resultar molesto a los
usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías
para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el
lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una
técnica de desarrollo web que usa una combinación
de varias tecnologías.

Consideraciones
Técnicas

Una ventaja significativa es que las aplicaciones web
deberían funcionar igual independientemente de la
versión del sistema operativo instalado en el cliente. En
vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros
sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez
y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones
inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y
otras especificaciones estándar para navegadores web que
pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de estas
aplicaciones, principalmente debido a la falta de adhesión
de los navegadores a dichos estándares web (especialmente
versiones de Internet
Explorer anteriores a la 7.0). Adicionalmente, la posibilidad
de los usuarios de personalizar muchas de las
características de la interfaz (tamaño y color de
fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede
interferir con la consistencia de la aplicación
web.

Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o

Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de
usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para
estas tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las
aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con
aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las
configuraciones de los navegadores, estas tecnologías
permiten más control sobre la interfaz, aunque las
incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan
crear nuevas complicaciones, debido a que no son
estándares. Por las similitudes con una arquitectura
cliente-servidor, con un cliente "no ligero", existen
discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas
"aplicaciones web"; un término alternativo es
"Aplicación Enriquecida de Internet".

Estructura de las Aplicaciones
Web

Aunque existen muchas variaciones posibles, una
aplicación web está normalmente estructurada como
una aplicación de tres-capas. En su forma más
común, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor
capaz de usar alguna tecnología web dinámica
(ejemplo: PHP,
Java Servlets o ASP,
ASP.NET,
CGI,
ColdFusion,
embPerl, Python
(programming language) o Ruby on Rails)
que constituye la capa intermedia. Por último, una base de
datos constituye la tercera y última capa.

El navegador web manda peticiones a la capa intermedia
que ofrece servicios valiéndose de consultas y
actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una
interfaz de usuario.

Uso Empresarial

Una estrategia que está emergiendo para las
empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso
vía web al software. Para aplicaciones previamente
distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar
por desarrollar una aplicación totalmente nueva o
simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con
una interfaz web. Estos últimos programas permiten al
usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la
aplicación, sin necesidad de instalarla en el ordenador
del usuario. A esta estrategia de uso se la denomina Software como servicio y
a las compañías desarrolladoras se les denomina
Proveedores
de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en
inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la
atención de la industria del software.

Ventajas

  • Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas
    sin necesidad de descargar ni instalar ningún
    programa.

  • No hay problemas de compatibilidad:
    Basta tener un navegador actualizado para poder
    utilizarlas.

  • No ocupan espacio en nuestro disco
    duro.

  • Actualizaciones inmediatas: Como el
    software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos
    conectamos estamos usando siempre la última
    versión que haya lanzado.

  • Consumo de recursos bajo: Dado que toda
    (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en
    nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el
    software no consumen recursos nuestros porque se realizan
    desde otro ordenador.

  • Multiplataforma: Se pueden usar desde
    cualquier sistema operativo porque sólo es necesario
    tener un navegador.

  • Portables: Es independiente del
    ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un
    portátil…) porque se accede a través de una
    página web (sólo es necesario disponer de
    acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las
    aplicaciones web a través de teléfonos
    móviles requiere sin embargo un diseño
    específico de los ficheros CSS para no dificultar
    el acceso de estos usuarios.

  • La disponibilidad suele ser alta porque
    el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones
    para asegurar la continuidad del mismo.

  • Los virus no dañan los datos
    porque éstos están guardados en el servidor de
    la aplicación.

  • Colaboración: Gracias a que el
    acceso al servicio se realiza desde una única
    ubicación es sencillo el acceso y compartición
    de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido,
    por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u
    oficina.

  • Los navegadores ofrecen cada vez
    más y mejores funcionalidades para crear aplicaciones
    web ricas (RIAs).

Inconvenientes

Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las
aplicaciones de escritorio. Se debe a que las funcionalidades que
se pueden realizar desde un navegador son más limitadas
que las que se pueden realizar desde el sistema operativo. Pero
cada vez los navegadores están más preparados para
mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5 representa un
hito en este sentido. Es posible añadir funcionalidades a
estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones
de Internet Enriquecidas.

La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de
la conexión a internet o el que provee el enlace entre el
servidor de la aplicación y el cliente. Así que la
disponibilidad del servicio está supeditada al
proveedor.

Diferencia entre aplicación web y
aplicación de internet enriquecida (RIA) : Las
aplicaciones web se ejecutan nativamente desde el navegador. Pero
existen algunas aplicaciones que funcionan desde el navegador
pero además requieren la instalación de un software
en el ordenador para poder utilizarse. Estas aplicaciones se
denominan Aplicaciones
de Internet Ricas. El motivo de usar este software adicional
es que hay muchas funcionalidades que los navegadores no pueden
ofrecer, y él enriquece a las aplicaciones web ofreciendo
dichas funcionalidades. .

Ejemplos de funcionalidades que pueden ofrecer los
programas online gracias al uso de software instalado:

  • Procesamiento de
    imágenes

  • Captura de imágenes

  • Uso de webcam / Captura de
    video.

Lenguajes de
Programación

Existen numerosos lenguajes de programación empleados
para el desarrollo de aplicaciones web en el servidor, entre los
que destacan:

  • PHP

  • Java, con sus tecnologías Java Servlets
    y JavaServer
    Pages (JSP)

  • Javascript

  • Perl

  • Ruby

  • Python

  • C# y Visual Basic
    con sus tecnologías ASP/ASP.NET

Partes: 1, 2

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