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Multimedia



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones

Resumen

La presente investigación aborda el tema de las
multimedias, partiendo de su importancia y de algunas de las
herramientas con que trabajan los estudiantes de 5to año
de la carrera Licenciatura en Educación en la especialidad
de Informática en la asignatura Multimedia para la
elaboración de las mismas.

Introducción

La Informatización de la sociedad es el proceso
de utilización ordenada y masiva de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones en la vida
cotidiana, para satisfacer las necesidades de todas las esferas,
en su esfuerzo por lograr cada vez más eficiencia en todos
los procesos y, por consiguiente, mayor generación de
riqueza y aumento en la calidad de vida de los ciudadanos. Esta
se ha desarrollado de manera rápida y cada día se
pueden apreciar nuevos avances.

Una sociedad que aplique la informatización en
todas sus esferas y procesos será más eficaz,
eficiente y competitiva.

Ningún país del mundo queda exento de
estos cambios y, por tanto, todos se han ido integrando de una
forma u otra en las diferentes ramas de la Informática que
las sustentan.

Cuba ha identificado desde muy temprano la conveniencia
y necesidad de dominar e introducir en la práctica social
las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones. Ejemplo de ello son los avances obtenidos en
diferentes ramas como: la economía, la agricultura, las
industrias, la cultura, la medicina, la educación, entre
otras.

En el caso específico de la educación en
Cuba estas tecnologías han propiciado la creación
de materiales y medios de enseñanza para apoyar el trabajo
docente en las aulas.

En la carrera Licenciatura en Educación:
especialidad Informática, una de las asignaturas que se
imparten en quinto año es "Multimedia" que pertenece a la
disciplina "Sistema de Aplicaciones" del departamento de
Informática en la Universidad de Ciencias
Pedagógicas "Héctor Alfredo Pineda
Zaldívar."

Esta asignatura brinda a los estudiantes un conjunto de
herramientas necesarias para la elaboración final de un
producto informático como parte de su culminación
de estudio, por lo general una multimedia. Estas multimedias
facilitan el aprendizaje de los estudiantes de cualquier nivel,
la preparación de los docentes y hacen más amenos e
interesantes los contenidos.

Desarrollo

El término Multimedia se refiere a cualquier
combinación de texto, gráficos, sonido, animaciones
y video, distribuida a través de un ordenador o cualquier
otro medio electrónico.

Los productos multimedia requieren creatividad,
técnica, organización y capacidad comercial. Su
importancia radica fundamentalmente en que puede ser utilizada en
diferentes entornos, y proporcionando beneficios sobre otras
formas de información. Siendo apropiado dondequiera que un
humano interactúa con información
electrónica; por ejemplo:

  • Educación

  • Entrenamiento

  • Marketing

  • Publicidad

  • Demostraciones de productos

  • Bases de datos

  • Catálogos

  • Comunicaciones de red.

Las claves para el desarrollo exitoso de un proyecto
multimedia son gestión de herramientas y habilidades
digitales, trabajo en grupo, gestión general de proyectos,
documentar y archivar el proceso, y distribuir el producto
completo a tiempo y dentro de presupuesto.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo
para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el
asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor.
En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta
el final.

Cuando el usuario final controla qué y
cuándo los elementos son distribuidos, se trata de
multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de
elementos enlazados a través de los cuales el usuario
puede navegar, la multimedia interactiva se convierte en
hipermedia.

El software, los mensajes, y el contenido presentado en
un ordenador o pantalla de televisión, constituyen un
proyecto multimedia. Si el proyecto se envía o vende a los
consumidores o usuarios finales, normalmente en una caja o funda
o a través de Internet, con o sin instrucciones, se trata
de un título multimedia.

Para desarrollar una multimedia, lo primero que hay que
hacer es saber qué es lo que se quiere decir. Luego,
cómo se va a decir y cómo se va a terminar de
decir.

Se recomienda antes de comenzar, hacer un esquema de la
presentación en un papel. Eso se llama trabajo de mesa y
en realidad es una plantilla, que recoge la información
que se necesitará para diseñar la
presentación.

Hecho esto, se comienza a recopilar el material que
será utilizado y los programas que se usarán en la
elaboración del proyecto. Los recursos pueden
ser:

1. Texto: incluye la información que se
transmite a través de él. Tiene que ver con el tipo
de letra, el tamaño, el color e incluso el formato que se
va a usar.

2. Imágenes: incluyen las que se van a usar en la
presentación, pueden provenir de archivos u objetos
creados con la opción Autoformas de la barra de
herramientas Dibujo. En este caso – al igual que en el caso de
los sonidos – debemos considerar el formato y tamaño de
los archivos. (jpg, gif)

3. Sonidos: el sonido puede incrementar
dramáticamente el efecto que se quiere lograr en la
presentación multimedial. Son archivos tipo wav,
mp3.

4. una vez que se tiene lo que se va a exponer y se han
recopilado los elementos a utilizar, se define el sistema de
navegación o la manera en que se puede mover a
través de la presentación el usuario. Normalmente,
se hace a través de botones (Atrás, Inicio,
Siguiente). Lo que hay que saber, en todo caso, es a crear
hipervínculos o enlaces de un lugar a otro de la
presentación. Este es el principio que se usa para el
diseño de páginas Web. Otra manera más
sofisticada de navegar es a través de
menús.

Los elementos multimedia normalmente se combinan en un
proyecto usando una herramienta de autor. Estas herramientas de
software están diseñadas para manejar elementos
multimedia individuales y proporcionar
interacción.

La existencia de las herramientas de autor, parte de la
idea de posibilitar el crear contenidos multimedia mediante
aplicaciones informáticas para usuarios no expertos
informáticos.

Mediante el uso de este tipo de herramientas, un usuario
es capaz de desarrollar el contenido completo de un curso,
teniendo en cuenta que una buena herramienta de autor, debe
contar, al menos, con:

  • Herramientas para la presentación del
    texto

  • Hipervínculos

  • Incrustación de imágenes

  • Evaluaciones

  • Herramientas de simulación

Las principales ventajas de las herramientas de autor
son tres:

  • Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones
    hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo
    anteriores.

  • Resultan más fáciles y rápidos
    de aprender que lenguajes de programación
    tradicionales.

  • Al ser diseñados para un propósito
    específico, muchas de las necesidades más
    habituales de los creadores de software educativo han sido
    previstas de antemano y son fáciles de
    implantar.

Además de estas ventajas, hay que tener en cuenta
que muchos de los programas de autor disponibles en el mercado
actualmente son multiplataforma, o sea, son capaces de funcionar
con distintos tipos de sistemas operativos y ordenadores, lo que
facilita su utilización en, prácticamente, todas
las circunstancias.

Las herramientas de autor utilizadas en la asignatura
Multimedia para la creación de los proyectos
son:

  • Exelearning: es un entorno de autoría
    (creación y edición de contenido multimedia)
    basado en Web diseñado para ayudar a profesores y
    académicos al el diseño, desarrollo y
    publicación de materiales docentes y educativos sin
    necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en
    complicadas aplicaciones de publicación en
    Web.

Está desarrollado para superar un número
de limitaciones identificadas:

-Apunta a la provisión de una herramienta
intuitiva, simple-de-uso que permita a los profesores publicar
sitios Web profesionales para la enseñanza.

-Se pondrá en marcha como una herramienta de
autor offline sin el requisito de conexión.

-Imita la funcionalidad WYSIWYG haciendo posible que los
autores vean el contenido con la apariencia de cuando se publique
online.

-Permite empaquetar contenido de dos modos: los recursos
didácticos pueden ser empaquetados como un sitio Web
autónomo para publicarlo en un servidor Web, o como un
Paquete de Contenido SCORM que posibilitará el recurso
para ser importado a cualquier lugar.

  • Edilim: Presenta gran variedad de actividades
    que se puede hacer, hay hasta 30 modelos de páginas
    diferentes. Con LIM se elaboran auténticos libros
    digitales ya que se pueden crear páginas para
    presentar información y páginas para hacer
    actividades. Se pueden integrar textos, fotos,
    gráficos, animaciones, sonido, video…

No es necesario hacer instalaciones previas en el
ordenador para ver los materiales, estos se presentan en formato
de página Web y utiliza la tecnología Flash, lo que
asegura su accesibilidad prácticamente al 100%
independientemente del sistema operativo, del ordenador y del
navegador que se esté utilizando. Ofrece la posibilidad de
evaluar los ejercicios y de controlar los progresos.

  • Hotpotatoes: El propósito de esta
    aplicación es permitir la creación de
    ejercicios basados en Web de: selección
    múltiple, respuesta corta, respuestas desordenadas,
    crucigramas, emparejamiento – ordenación y completar
    huecos, y que estos ejercicios puedan ser resueltos
    utilizando cualquier navegador.

Los ejercicios se valen de HTML y JavaScript para
implementar su interactividad, pero no se necesita ningún
conocimiento en estos lenguajes para usar las aplicaciones. Todo
lo que se necesita hacer es crear las páginas Web y luego
subirlas a un servidor.

Son cinco los programas básicos de la suite Hot
Potatoes:

JQuiz: para crear ejercicios basados en
preguntas. Las preguntas pueden ser de diferentes tipos,
incluyendo selección múltiple y respuesta
corta.

JCloze: para crear ejercicios de rellenar
huecos. Para cada hueco, puede ser especificada una cantidad
ilimitada de respuestas correctas.

JCross: para crear crucigramas que pueden ser
completados en línea.

JMix: para crear ejercicios de respuestas
desordenadas. Puedes especificar tantas respuestas correctas
diferentes como lo desees.

– JMatch: para crear ejercicios de
ordenación y emparejamiento.

  • Ardora: aplicación informática
    que permite, a los docentes, crear sus propias actividades,
    para sus alumnos y alumnas de una forma muy sencilla. Con
    Ardora se pueden crear más de 34 tipos distintos de
    actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles
    gráficos, relojes, etc.

Conclusiones

Las multimedias hoy día forman parte de la vida
de las personas. Ofrecen ventajas en todos o casi todos los
sectores donde el hombre se desenvuelve. Su creación
requiere de gran responsabilidad por parte de sus autores. La
asignatura Multimedia, vela porque estas responsabilidades sean
asumidas por los estudiantes que se disponen a presentar un
proyecto multimedia al finalizar sus estudios.

 

 

Autor:

M.Sc Yisel Villalobos Pedrayes.

 

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