Monografias.com > Educación
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la enseñanza semipresencial



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Características y clasificación
    de los Objetos de Aprendizaje
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen

La Nueva Universidad Cubana y su modelo de
enseñanza semipresencial, tiene su concreción en
las Sedes Universitarias Municipales. Este modelo educativo exige
conductas de profesores y estudiantes, así como, recursos
que permitan el pleno aprovechamiento de la información y
el tiempo para aprender. Ante la ineficiencia del uso de medios
de enseñanza tradicionales, de difícil
replicación, reutilización y gestión, se
puede apelar a la producción de materiales digitales en
formatos estandarizados, de modo que permita la creación
de nuevos medios de enseñanza basados en el empleo de la
Tecnología de la Información y las Comunicaciones.
El presente trabajo define los Objetos de Aprendizaje, así
como sus características, su clasificación y se
explica como que posibilitan el desarrollo exitoso del proceso de
enseñanza aprendizaje universitario.

Palabras Claves: Nueva- Universidad- Cubana- Objetos de
Aprendizaje-Características-
Clasificación

Introducción

Teniendo como propósito fundamental hacer llegar
la educación superior a todos los lugares del país,
surge la universalización de la enseñanza superior
y con ella La Nueva Universidad Cubana, materializada en Sedes
Universitarias Municipales (SUM) a lo largo de toda la isla. En
estos centros se emplea la modalidad de estudios Semipresencial,
para extender así las posibilidades de recibir estudios
superiores a los más diversos sectores.

Para el éxito de este proyecto, ha sido preciso
un cambio de rol del profesor para alcanzar los nuevos
desafíos de la universidad, en la que el docente debe
convertirse en organizador de situaciones mediadas de aprendizaje
y diseñador de medios adaptados a las
características de sus estudiantes y potencialidades de la
tecnología utilizada. Por otra parte, el estudiante debe
estar capacitado para la toma de decisiones, la elección
de medios, rutas de aprendizaje y la búsqueda
significativa de conocimientos.

En este proceso, los contenidos juegan un papel
esencial, al estar destinados a garantizar el cumplimiento de los
objetivos definidos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, cada vez más influenciado por las
tecnologías y la participación masiva de diferentes
sectores de la sociedad.

Desarrollo

La implementación de la propuesta en la Nueva
Universidad Cubana, ha tenido uno de sus pilares fundamentales en
el uso de las TIC. La creación de la infraestructura
pertinente y la formación de los profesores en este
sentido ha sido uno de los elementos esenciales en el
éxito de este proyecto.

Uno de los aportes en esta dirección, lo
constituye la propuesta de uso de un Sistema Integrado y
Progresivo de Medios de Enseñanza del MES, que a decir de
Horruitiner (2006) va más allá de la
incorporación de las TIC como medio de enseñanza en
las asignaturas y convertirlas en herramientas, sino de hacer uso
innovador, reflexivo, integrado, progresivo y pedagógico
de estas. En esencia, transformar el uso de las TIC sobre la base
de las actuales concepciones de la Educación Superior
Cubana; con lo cual se fortalece el papel del profesor en el
proceso de formación. Además plantea que esa
trasformación es ante todo de carácter
pedagógico, siendo uno de los principales retos del
proceso de formación y su materialización
dependerá de la actuación de cada uno de los
implicados, enfatizando el papel del profesor ante este nuevo
desafío.

El profesor debe tener además, la habilidad para
usar los medios digitales de manera sistémica,
sistemática y gradual, y de crear las condiciones para que
independientemente del estado tecnológico y material
existente, el estudiante pueda acceder siempre, al medio de
enseñanza en los diferentes momentos de la actividad de
aprendizaje. Por ello se requiere identificar el contexto donde
se usarán, definiendo las tareas propias para cada medio y
el diseño del sistema de acciones a desarrollar por el
estudiante en el proceso de apropiación, de modo que
propicie una adecuada interrelación entre los medios y las
tareas orientadas.

Lo expresado anteriormente, presupone el énfasis
en la necesidad de determinar hacia qué objetivos, en
función de qué y de quiénes, bajo qué
condiciones organizativas, de infraestructuras y
metodológicas se da esa relación recíproca
entre el sistema de medios de enseñanza y los restantes
componentes del Proceso de Enseñanza Aprendizaje; cuya
integración, sea la que produzca un resultado superior a
las combinaciones parciales o aisladas de sus elementos.
(Lombillo, 2011)

Para el éxito en la implementación y
aplicación de estas ideas, un aspecto importante lo
constituye la creación de materiales digitales de
fácil reutilización, accesibles, interoperables,
portátiles y duraderos. Para ello ha sido determinante la
creación de centros de investigación sobre el uso
de las tecnologías en la educación, como por
ejemplo el Laboratorio de Tecnología Educativa (LATED) de
la Universidad Agraria de La Habana. En este particular, se han
desarrollado metodologías y herramientas para la
producción de contenidos que respondan a las necesidades
actuales. Estos contenidos pueden ser organizados en forma de
Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, materiales
multimedia o como elementos independientes de conocimientos como
los Objetos de Aprendizaje (OA).

Objetos de Aprendizaje

En este epígrafe se presentan definiciones de
varios autores, características y clasificación,
entre otros elementos teóricos en torno a los Objetos de
Aprendizaje. Este estudio tiene el propósito de sustentar
la elección y elaboración de Objetos de Aprendizaje
que estén acorde a los requerimientos del modelo
educacional que se emplea en los Centros Universitarios
Municipales en Cuba y tributen al perfeccionamiento del proceso
de enseñanza aprendizaje.

1.3.1 Definiciones en torno a los Objetos
de Aprendizaje

La terminología Objetos de Aprendizaje (OA)
utilizada frecuentemente en el quehacer pedagógico ha sido
definida por diferentes autores. "La base para la primera
definición de Objeto de Aprendizaje está en el
surgimiento de la programación orientada a Objetos, donde
este Objeto en el ámbito de la programación es un
elemento de programación que puede ser reutilizado en
múltiples contextos" (Fernández, 2009,
p.16).

En 1996 en Estados Unidos, se crea el Comité de
Estándares de Tecnología de Aprendizaje (Learning
Technology Standards Comite (LTSC)) en el Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical
and Electronics Engineers (IEEE)), para promover
estándares de Tecnología Instruccional, que
permitieran interactuar e intercambiar plataformas
tecnológicas instruccionales entre universidades, empresas
y otras organizaciones. LTSC establece un grupo de trabajo que
obtiene la siguiente definición de Objetos de Aprendizaje:
(Navas, 2007)

Se define como Objetos de Aprendizaje a las entidades,
digitales o no digitales, las cuales serán utilizadas,
reutilizadas o referenciadas para lograr el aprendizaje basado en
tecnología. Ejemplos de aprendizaje basado en
tecnología son desde los sistemas de entrenamiento basados
en el computador, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas
de instrucción inteligentes dirigidos por el computador,
sistemas de aprendizaje a distancia, hasta los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje
incluyen contenido multimedia, contenido instruccional, software
instruccional y herramientas de software, personas,
organizaciones o eventos referenciados en el proceso de
aprendizaje basado en tecnología (LOM, 2000 cp Wiley,
2000)

En el trabajo "Knowledge Objects and Mental Models"
(Merrill, 2000), se propone una representación del
conocimiento organizado en "Objetos de Conocimiento". Bajo esta
perspectiva se definen como:

Un Objeto de Conocimiento es una forma precisa de
describir un contenido o conocimiento a ser enseñado. Es
un marco para identificar los componentes de conocimiento
necesarios. Es la forma de organizar una base de datos (base de
conocimientos) de recursos tales como textos, audio, video y
gráficos de forma

tal que un algoritmo instruccional (estrategia
prediseñada) pueda ser utilizado para enseñar una
variedad de contenidos. Los objetos de conocimiento deben tener
componentes que no son específicos de una asignatura en
particular. (Merrill, 1998)

De esta manera surgen un grupo de definiciones diversas
que abordan el tema desde diferentes perspectivas, dejando en un
espectro muy amplio a los Objetos de Aprendizaje. Por su parte
Wiley (2000), tratando de buscar una definición general,
presenta los Objetos de Aprendizaje como: "Cualquier recurso
digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del
aprendizaje".

Atendiendo a las definiciones anteriores se
considerará en esta investigación la de
Castañeda (2002, p.54) que plantea que un Objeto de
Aprendizaje "No es más que una colección
intencionalmente estructurada de objetos de información
(OI) utilizando metadatos, con la finalidad de darle un uso para
el aprendizaje", definiendo además OI "como la más
pequeña pieza o unidad de información que puede ser
usada y reutilizadas como entidad independiente y que posee un
identificador o nombre único", estos pueden ser una
imagen, un video, un sonido, un artículo, un
procedimiento, una definición, entre otros que permitan su
acceso y divulgación en diversos contextos educativos por
medio de redes y sistemas digitales, facilitando así la
estructuración y el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Características y clasificación
de los Objetos de Aprendizaje

Un elemento importante en el estudio de los Objetos de
Aprendizaje son sus características, a continuación
se abordaran algunas clasificaciones en función de dichas
características.

A decir de López (2005) los atributos de los OA
son:

  • Reutilizables. El recurso debe ser modular para
    servir como base o componente de otro recurso. También
    debe tener una tecnología, una estructura y los
    componentes necesarios para ser incluido en diversas
    aplicaciones.

  • Accesibles. Pueden ser indexados para una
    localización y recuperación más
    eficiente, utilizando esquemas estándares de
    metadatos.

  • Interoperables. Pueden operar entre diferentes
    plataformas de hardware y software.

  • Portátiles. Pueden moverse y albergarse en
    diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio
    alguno en estructura o contenido.

  • Duraderos. Deben permanecer intactos a las
    actualizaciones de software y hardware.

En literatura especializada los OA son referidos como
trozos o pedazos de contenido, o por su tamaño como
"granularidad". La granularidad representa el grado en el cual
los elementos de un Objeto de Aprendizaje pueden combinarse o no
para formar uno nuevo (Navas, 2007). Otro autores (Wiley,
Gibbons, y Recker, 2000) definen granularidad como una
relación lineal entre el tamaño relativo del Objeto
y la complejidad del contenido del mismo.

Como se vio anteriormente, una característica de
los OA debe ser la reusabilidad. Cada trozo de contenido puede
desempeñar un papel específico dentro de una
metodología de diseño educacional, de modo que sea
reutilizable en la estructuración de nuevos
diseños. Para ello debe cumplir un grupo de requisitos
como:

  • Poder comunicarse con los sistemas de aprendizaje
    usando un método estandarizado que no dependa del
    sistema.

  • Lo que sucede dentro de un trozo, es independiente
    del contexto externo.

  • La forma como un principiante se mueve entre los
    trozos es controlado por el sistema de
    aprendizaje.

  • Cada trozo debe tener una descripción que
    permita a los diseñadores buscar y encontrar el trozo
    adecuado para cada trabajo.

No existe una medida estándar del tamaño
de los OA o trozos de contenido, pero esta si tiene
relación directa con la reutilización de los OA.
Los más grandes son más difíciles de
reutilizar a diferencia de los pequeños.

A pesar de no existir un tamaño estándar,
Longmire (2000) propone características del contenido para
que un Objeto de Aprendizaje sea reutilizable:

  • Modular, libre, y transportable entre aplicaciones y
    ambientes.

  • No secuencial.

  • Capaz de satisfacer un solo objetivo de
    aprendizaje.

  • Accesible a las amplias audiencias (tales que puedan
    ser adaptadas a las audiencias más allá de las
    definidas originalmente).

  • Coherente y unitario dentro de un esquema
    predeterminado, de modo que un número limitado de
    etiquetas de metadatos pueda capturar la idea principal o la
    esencia del contenido.

  • No encajado dentro del formato, de modo que le pueda
    ser cambiado el propósito dentro de un diverso esquema
    visual sin perder el valor esencial o significado del texto,
    de los datos, o de las imágenes.

El propio autor Longmire (2000), menciona un grupo de
razones que muestran la importancia de las características
antes mencionadas y de otras, que han de presentar los Objetos de
Aprendizaje:

  • Flexibilidad: Es mucho más
    fácil de reutilizar un material que está
    diseñado para múltiples contextos, que uno que
    tiene que ser reescrito para cada contexto en el cual se
    necesita.

  • Facilidad de actualizaciones, búsquedas,
    y la administración del contenido:
    El uso de
    metadatos facilita las actualizaciones,

  • búsquedas y administración del
    contenido permitiendo seleccionar solo el contenido relevante
    para un determinado propósito.

  • Arreglo para requisitos particulares
    (customization):
    El enfoque de Objetos de Aprendizaje,
    arreglados para requisitos particulares, puede facilitar las
    necesidades individuales u organizacionales "justo a
    tiempo".

  • Interoperabilidad: Las organizaciones
    pueden fijar especificaciones de diseño, desarrollo y
    presentación de los Objetos de Aprendizaje, tomando en
    cuenta las necesidades de esta organización sin perder
    la interoperabilidad con otros sistemas y su
    contexto.

  • Facilitación del aprendizaje basado en
    las competencias
    : Este concepto se basa en el
    aprendizaje bajo capacitación, se focaliza en
    interceptan las habilidades, los conocimientos y las
    actitudes enfocados hacia la capacitación del
    aprendizaje en vez del modelo de curso tradicional. Este
    acercamiento ha llamado mucho la atención de
    educadores y empleadores. El uso de Objetos de Aprendizaje
    suficientemente granulados permite definir un vínculo
    entre la definición del objeto y una determinada
    competencia.

  • Valor creciente del contenido: La
    reutilización del material disminuye los costos de
    diseño y existe un ahorro en tiempo, esto, visto desde
    un punto de vista económico, aumenta el valor del
    contenido.

Estas características de los OA son parte de la
base de las diferentes clasificaciones que han sido creadas por
varios autores. Una de estas es la de Wiley (2000), quien propone
una taxonomía de cinco grupos según sus
cualidades.

  • Fundamental: Es un recurso digital
    individual sin ser combinado con otro, el Objeto de
    Aprendizaje básico es generalmente una ayuda visual (u
    otro) que sirve como exhibición o ejemplo (Wiley y
    Nelson, 1998). Por ejemplo, un JPEG de una mano tocando un
    acorde en un teclado.

  • Combinado-Cerrado: Es cuando el creador de
    los Objetos de Aprendizaje combina en el diseño un
    conjunto pequeño de recursos digitales. Esos
    componentes no son accesibles para reutilización
    individual solo puede utilizarse el objeto Combinado-Cerrado
    en sí. Por ejemplo, un video de una mano tocando un
    acorde representado en notas separadas en un teclado
    acompañado con audio. Los Objetos de Aprendizaje
    Combinado-Cerrado generalmente tienen un solo
    propósito, proveer instrucción o
    práctica.

  • Combinado-Abierto: Consiste en un gran
    número de recursos digitales combinados por una
    computadora a tiempo real cuando se hace una petición
    a un objeto. Esos componentes del Objeto de Aprendizaje son
    directamente accesibles cuando se reutiliza el objeto
    Combinado-Abierto. Por ejemplo, una página Web puede
    combinar dinámicamente un archivo gráfico JPEG
    como los mencionados anteriormente y un archivo de video de
    tipo

QuickTime junto con un material textual, todo eso en
tiempo real, es decir en el momento en que se carga la
página. Los Objetos de Aprendizaje Combinado-Abierto
frecuentemente combinan lo educacional y práctico que el
Combinado-Cerrado provee con los Objetos Fundamentales para crear
una unidad educacional completa.

  • Generativo-Presentación: Son
    aquellos que facilitan la lógica y estructura para la
    combinación o la generación y
    combinación de

  • Objetos de Aprendizaje de bajo nivel (tipo
    Fundamental y Combinado-Cerrado). Estos Objetos de
    Aprendizaje pueden dibujar u obtener vía red varios
    objetos de bajo nivel y combinarlos, o generar nuevos objetos
    y combinarlos para crear presentaciones de uso referencial,
    educacional, de práctica, y de prueba. Por ejemplo, un
    applet en JAVA capaz de generar gráficamente un grupo
    de báculos, claves, y notas, para luego colocarlos
    apropiadamente para presentar al estudiante un problema de
    identificación de un acorde. Mientras que estos
    Objetos de Aprendizaje tienen una alta reutilización
    intra contexto (pueden ser usados una y otra vez en contextos
    similares), ellos tienen relativamente baja
    reutilización ínter contexto (uso en otros
    dominios diferentes a aquellos para los cuales fueron
    diseñados).

  • Generativo-Educacional: Son aquellos que
    facilitan la lógica y estructura para la
    combinación de Objetos de Aprendizaje (tipo
    Fundamental, Combinado-Cerrado y
    Generativo-Presentación), evaluando las interacciones
    de los estudiantes con dichas combinaciones. Son creados para
    mantener la representación de estrategias
    educacionales abstractas (tales como "recordar y representar
    una serie de pasos"). Por ejemplo, una interfaz

  • EXECUTE para transacciones educacionales [Merrill,
    1999], donde se instruye y provee prácticas para
    cualquier tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de
    identificación del origen de un acorde, calidad, e
    inversión. Los Objetos de Aprendizaje
    Generativo-Educacional tienen una alta reutilización
    en ambos intra contexto e ínter contexto.

Conclusiones

  • La existencia de tecnologías
    informáticas para la eficiente producción y
    gestión de información, permite desarrollar
    medios de enseñanza, en forma de Sistema de Objetos de
    Aprendizaje, que se corresponden con la modalidad de estudio
    semipresencial que se desarrolla hoy en Cuba, en consonancia
    con el modelo planteado en la Nueva Universidad
    Cubana

  • Es posible contribuir a elevar la calidad del
    proceso de enseñanza aprendizaje universitario
    empleando los Objetos de Aprendizaje, en el desarrollo de las
    clases-encuentro.

Bibliografía

  • Castañeda, A (2002).
    Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías de la
    Informática y las Comunicaciones (NTIC) en el proceso
    de enseñanza-aprendizaje.
    Ecuador. Universidad
    Técnica de Ambato. Parte I.

  • Colectivo de autores del grupo Pedagogía de
    ICCP, 1997. Principales categorías de la
    Pedagogía como ciencia
    , ICCP, p. 29.

  • Fernández, A., 2009, Gestión de riesgo
    de desastres en la agricultura: capacitación empleando
    un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. Tesis
    en opción al grado científico de Máster
    en Nuevas Tegnologías para la Educación,
    Universidad Agraria de La Habana. La Habana.

  • González, V., 1986,
    Teoría y práctica de los medios de
    enseñanza.,
    La Habana: Editorial Pueblo y
    Educación, p. 46-67 y 79.

  • Horruitiner, S., 2006.La Universidad Cubana: el
    modelo de formación. La Habana. Editorial Félix
    Varela.

  • Iriarte Navarro, L., 2007. Modelo de gestión
    de información para la producción de contenidos
    destinados al proceso de enseñanza y aprendizaje en la
    Nueva Universidad Cubana. Tesis en opción al grado
    científico de Doctor en Ciencias de la
    Educación, Universidad Agraria de La Habana. La
    Habana.

  • Lombillo, I., 2011, Estrategia metodológica
    para el uso integrado y progresivo de los medios de
    enseñanza por docentes de la Universidad Agraria de la
    Habana, Tesis Doctoral en Ciencias Pedagógicas,
    Universidad Agraria de la Habana (UNAH).

  • Navas Piñate, E., 2007, La
    creación de un repositorio de objetos de aprendizaje y
    su implantación en la Universidad Metropolitana, caso
    de estudio, Tesis en opción al grado científico
    de Doctor en Ciencias Pedagógicas, Universidad de
    Sevilla. España.

  • Rico P. y Silvestre M. (1997). El proceso de
    enseñanza-aprendizaje
    . ICCP, La
    Habana.

  • Santos, M. y Viaña, M. (2004). Proceso de
    enseñanza aprendizaje desarrollador.
    La Habana:
    Editorial Pueblo y Educación.

 

 

Autor:

Lic. Dayma Pérez
Díaz

Profesora Instructora

Universidad de Artemisa, Cuba

Coordinadora de la Carrera Estudios
Socioculturales

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

Categorias
Newsletter